身分證拿出來!雙人玩樂園「只要111元」 壽星直接免費

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記者周姈姈/綜合報導

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當所有的《絕地求生》玩家和職業賽事觀衆,對中國隊在2023年《絕地求生》PNC全明星賽上的表現,充滿了期待時,由17Shou、Aixleft、112和LongSkr組成的中國隊,卻在本屆比賽中,打出了歷史最差成績,不僅只以93分的成績,位列積分榜第11名,而且還一雞未吃。

從各個戰隊在本屆PNC全明星賽上的表現來看,對冠軍獎盃勢在必得的韓國隊,不僅在參賽選手的選擇上,就做足了準備,直接派出了DNW隊內的三名主力選手,而且在跳點選擇、正面對抗和陣地戰對抗上,確實擁有獨一檔的實力,並且在第16局比賽結束時,就已經提前鎖定了冠軍。

然而有不少一直對中國隊充滿了期待的觀衆,看到英國隊能在最後一天的比賽中,打出單局17殺吃雞的高分之後,很快就重新燃起了信心,紛紛在GODV直播間裡討論起了中國隊,有沒有可能在最後兩局比賽中成功爆發,兩局比賽拿下50分,逆轉韓國隊奪冠的事情。

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沒想到GODV看到大家竟然還能平心靜氣的討論奪冠希望,立馬就給大家兜頭澆了一盆涼水,直言:現在還討論能不能奪冠?現在不應該討論,PNC全明星隊這幾個人,該用什麼姿勢從韓國游回來嗎?你們什麼時候變得這麼寬容了!

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結果GODV話音剛落,直播間裡的彈幕畫風立刻就爲之一變,其中有一半的觀衆,討論起了如果GODV去參加這次比賽,擔任指揮的話,成績會不會好一點的事情;另一半觀衆,討論的則是Longs、Aixleft、112和17Shou,騎自行車回來還是游回來的事情。

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GODV一看大家終於回到了正常軌道,又開始跟大家討論起了全明星隊選人的事情,直言PCL賽區選人最合理的一次,就是上一屆比賽,當時Pero、4AM和NH,確實簡單商量了一下選手位置,最終決定讓ZPY、MMing、Xxxlu和Aixleft代表PCL賽區出戰。當時如果不是網絡波動,影響了選手心態和狀態,中國隊絕對有實力拿下前三名。

至於今年到底爲什麼派出一套沒有指揮的參賽陣容,GODV直言自己也不清楚,反正4AM派春季賽MVP112去參賽,肯定沒有任何問題,畢竟Xxxlu已經去過了,ZPY和HSMM又剛來,如果非要說指揮問題的話,Tianba派出的人選,纔是最不合理的!如果Tianba讓linshu去的話,中國隊的成績絕對不會這麼差。

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那麼大家覺得,如果Tianba能讓linshu參賽的話,中國隊能躋身前三名嗎?

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泰山必吃碳烤石頭玉米!在地人排隊認證、小支40大支50超便宜

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▲泰山知名碳烤石頭玉米。

撰文攝影/周花花、整理/實習記者邵筱鈞

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來泰山必吃的碳烤石頭玉米!當中最具代表性的就是這家「炭烤石頭玉米」,一目瞭然的價位,只分成大小支、不秤重,據說在地評價非常高,特殊技藝手法把玉米提前悶過,再刷上老闆的獨門醬汁後下爐烤,逼出玉米自身的鮮甜,喜歡吃玉米的朋友快一起往下看。

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▲碳烤石頭玉米位在新莊和五股之間。

▲店家價格一目瞭然,只分大小支不秤重。

泰山居民公認三大美食之一 電話預訂不用等「碳烤石頭玉米」位在新北市泰山區明志路上,距離新莊、五股都很近,距離機場捷運泰山站要走個20分鐘纔會到,開車或騎車來買最方便,這家碳烤玉米在網上擁有近千則評價,是很多人公認的泰山必吃美食,還曾獲得在地網友票選第一名,可說是一家人氣與實力兼具的泰山美食,建議大家還是提前打電話預訂,到現場就能直接取貨不用等。

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▲當地居民公認的泰山必吃美食。

▲客人人潮接連而來,生意很好。

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超俗價位一目瞭然 「碳烤石頭玉米」真的就只有賣『炭烤玉米』一種食物,現在已經沒有三支100元的便宜價,不過小支40元、三支120元、大支50元的價錢,以大臺北物價來說,仍然屬於很便宜的烤玉米,不用秤重計價更能讓人買的安心,這邊的大支碳烤玉米重量幾乎相當臺北市面上烤玉米的80元,老闆真的很實在。

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▲大支玉米重量相當於外面80元左右。

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現烤玉米得先經石頭悶過一輪 店家三人分工作業十分有效率,玉米就這樣一支支刷醬、上烤臺,玉米應該是先用石頭燜過,刷醬後再放上碳火爐上烤,有用機器代勞纔有辦法一次多烤幾支,表面醬料烤至焦香,店裡店外都散發着迷人香氣,實在沒有人有辦法抗拒碳烤玉米的魅力。

▲經石頭悶烤的玉米。

▲老闆均勻地刷上醬汁後開烤。

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用餐感想「碳烤石頭玉米」Q彈糯米玉米里頭有熟透,吃來不會有生生的口感,獨門醬料鹹甜適中,厚薄度也刷得恰到好處,真的是蠻涮嘴的,會讓人一口接一口吃個不停,不算是驚爲天人的美味,但絕對值回價位,簡單的烤玉米口感CP質很高。

▲鹹甜醬汁配上玉米本身的清甜很涮嘴。

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地址:新北市泰山區明志路一段412號電話:0917-564-279營業時間:13:00-22:00

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微軟方面表示儘管《神鬼寓言:傳奇》從未由官方渠道發行,但之前已經有部分玩家參與了測試,並進行了遊戲幣充值。對此,官方將一律進行全額退款。

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不過,退款活動將分批進行,因此還沒有受到款項的玩家不要着急,耐心等待即可。

據介紹,《神鬼寓言:傳奇》是一個免費支持4人合作的RPG遊戲,本作支持Windows 10和Xbox One跨平臺遊玩。這也是爲什麼遊戲的PC版不登陸Steam平臺。

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《星空》,貝塞斯達最後的太空樂園

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“至於這一天的日期,我就不費心重複了。因爲就目前的情況下,這對讀者而言不會有任何影響。本章開頭的名字,其生死早已註定……”

在傑米森星近軌一艘無名飛船的某個書架上,我找到了這本《霧都孤兒》。由於《星空》的時間線位於現今300年後,出現在遊戲裡任何一個和真實世界相關的物品都讓我十分在意。

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大多數時候,這些物品都是充滿地域風情的地球美食。所以直到通關,我還對這本狄更斯的小說記憶猶新。翻開它的時候,右上角的任務欄閃動,隨即跳出提示:請去地球,前往地球上的倫敦地標。

這時我進入《星空》的世界裡已經有三四個小時,早就知曉地球已經變成一片杳無人煙的荒漠。人類在外星系殖民,生活在飛船與聚居地之間,感受完全不同的大氣與重力。

“因爲《霧都孤兒》去地球?好像還挺浪漫的。”

貝塞斯達用一種預料外的方式迴應了我的期待——”It just works.”

1.人造的真理

50個小時的遊玩過後,我見到了《星空》的片尾字幕。如果忽略難度與物資的限制、無視等級和支線劇情的必要性,我猜整個主線流程大概在20個小時以內就可以跑通。

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當然,對於任何玩過貝塞斯達本社遊戲的玩家來說,寫在評測網站上的“通關時長”都是一個虛數。這全部取決於你用什麼方式去體驗它——探索世界、在貧瘠的星球上建立前哨,擺弄飛船、在陣營之間來回斡旋,或者只是做一些閒雜任務,看看風景。

比起戰鬥體驗和劇情演出,貝塞斯達式RPG更重視探索、扮演和對話構成的沉浸式體驗。這也是BGS擁躉希望在盃賽的遊戲中看到的。

從這個角度來講,《星空》確實是這麼一個核心思路非常、非常清晰的遊戲,無論是從貝塞斯達和微軟過去時間裡對《星空》的宣發口徑,還是我們玩到的《星空》成品,都是一款不折不扣的,用貝塞斯達最擅長的方法論(和最熟悉的祖傳引擎)打造的產品。

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如果你覺得《輻射4》的體驗值得稱讚,那《星空》大抵也是這麼一款相當的遊戲。

短暫的開場流程過後,這場太空冒險從玩家和它初始的小飛船開始啓程。選擇推進主線——擁有超自然要素的近未來科幻故事,或是參與陣營任務——熟悉的派系爭鬥與權謀,又或是漫無目的地閒逛——閱讀環境文本、和NPC閒聊,在不同星球上勘探從未見過的動植物與礦藏,玩家可以自由地在其中選擇。

在這個基礎上,我們不妨聊聊《星空》多了些什麼。

最顯而易見的,是更多的內容量。陶德所宣稱的“一千個星球”確實存在,也正如我們溫和派盃賽愛好者猜測的一樣,有那麼幾顆是精心設計過、具備完整內容的——

但即便“那麼幾顆”,陶德打造這個“太空樂園”所投入的人力和資源也足以稱爲盃賽遊戲序列之冠。

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幾顆主星球的城市都採用了截然不同的風格設計,新亞特蘭蒂斯是近未來科幻風,霓虹城則是2077式的賽博都市,還有西部主題的星球等等,每一座城市都填滿了任務和環境敘事邊角料,甚至連其中每一位路人NPC的配音聽上去都不是重複的。

缺乏大型城市場景的劇情星球,其設計也保持了不俗的美感,你能在《太空漫遊2001》或是《星際穿越》裡看到的場景,陶德也同樣用雙手爲玩家們奉上。

各行星上的殖民地、太空中各處可見的星艦也足夠精細。無論是主要陣營派系各自的太空旗艦,還是劇情中僅出現幾次的“關卡艦”,都有着錯綜複雜、細節出色的箱庭設計。

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而與上述所有場景匹配的,是海量的劇情、任務與雜項。遊戲時間來到第50個小時的時候,我的“待辦清單”裡還有長長長長一串或大或小的事情沒有去處理。

只從內容角度來說,《星空》在場景數量、敘事長度和任務規模上,都達到了貝塞斯達未曾達到過的標準。

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結局後的Credits裡,你可以看到不計其數的美術師和任務設計師,還有比“不計其數”還要高上兩個量級的QA。感謝這些QA的存在(還要感謝微軟主動施加壓力讓《星空》延期),遊戲主線與支線的惡性BUG數量無限接近於0(反正我真的沒遇到一個讀檔解決不了的BUG),這對貝塞斯達來說可以稱之爲史詩級的進步。

或許更史詩級的進步是,陶德真的違背了Creation引擎的“祖宗之法”,做出了可以爬的梯子。

所以回顧過去,我完全理解當《星空》在六月份發佈了長達45分鐘的實機演示後,玩家羣體的萬衆期待,還有提前開出的香檳。陶德從不騙人。

相比2077發售前波蘭人的甜言軟語,陶德可以說沒有一字虛言。

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陶德就像《石之心》裡的鏡子大師。鏡子大師被認爲是《巫師3》裡戰鬥力最強的角色,在他的個人昆特牌上,前半句簡介是“他絕對一字不變地實現你許下的願望”,後半句則是——

現在,我們該更深入地聊聊這款貝塞斯達在本世代最後的傑作了,聊聊《星空》的歡樂與哀愁。

2.藝術的廢墟

作爲一款開發了八年時間的全新IP,《星空》毫無疑問是以集貝塞斯達設計之大成爲開發目標的。從我的體驗來說,《星空》也確實聚集了無數B社從《上古卷軸4》再到《輻射4》(B社最後一部本社開發單機作品)的開發經驗。

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然而截至目前,《星空》的MC評分爲87分。

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考慮到2015年的《輻射4》MC評分是84分,一樣售出了數千萬份,87分的評價看上去似乎也還好,唯一的問題在於它低過了此前的外界預期。

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再去回顧一年來《星空》的輿論環境,你會發現這種外界預期的塑造過程,完全可以用“詭譎”來形容。

譬如,目前媒體和玩家們心目裡《星空》最嚴重的扣分點,便是全部遊戲流程的無縫化程度較低。無論在外太空穿梭、從太空降落星球,還是從一顆星球的地點到地點之間,全部依賴打開地圖加載傳送來完成。連城市中的場景切換,哪怕是商店開個門,也要黑屏加載。

但無縫程度低,陶德在一年前就公開講過,語氣甚至還十分確鑿:“沒有,從一開始我們就沒有製作無縫切換的想法,這對玩家來說並不太重要。”而B社傳統的做不出載具、走路全靠腿,之前的實機演示裡也早就明示了。

而且《星空》標榜自己是NASA-PUNK風格,卻未曾強調過“硬科幻”和“太空探索”,陶德還說過“星空並不像《無人深空》”。

這就是陶德老師說話的藝術。你以爲他在藏,但他真的在說實話。

《星空》這款遊戲,完全是按照貝塞斯達最傳統的方式製作的,在設計層面完全沒有逾越《上古卷軸5》以來的範式(和技術力限制)。

相反,我甚至能看到貝塞斯達十分盡力地試圖改善一些《上古卷軸4》時代開始的缺點。相較黑曜石和生軟來說,貝塞斯達並不擅長在自己的RPG裡塑造人物,或是把陣營系統做得豐滿。但在《星空》中,B社以一種純粹堆料的方式,努力把這兩點短板補上。

它有長到令人髮指的多個陣營任務——我花在這些錯綜複雜的任務上的時間,遠比主線時長要多得多。在不同的勢力間斡旋,做出道德抉擇,選擇信任或者背叛,該有的都有。

還有數量衆多的NPC隊友,他們對你的幾乎每個舉動都會有迴應,還時時刻刻想要和主角聊上五分鐘道德倫理和人生故事。

《星空》還在貝塞斯達完全沒做過的網狀敘事上往前邁了一小小步。即便遠沒有到達黑曜石在FNV裡做到的水準(我也很懷疑世界上會不會再有FNV這樣的遊戲了),但主線和支線的進度不同,至少不會再讓玩家覺得劇情交織間有太強的違和感。

譬如,完成深紅艦隊(海盜)的陣營劇情並選擇加入後,很多劇情節點都可以用海盜身份來解決,一些此前被海盜看守的地方也將變得暢通無阻、更易通過——但與此同時,加入海盜也會讓主線羣星組織中的他人對你產生不那麼好的看法,陣營任務的結果會影響主線中的一些文本細節。

雖然只是侷限在較爲淺薄的影響和解決方案上,但相較《輻射4》來說,至少這次B社真的有些想法。

這些“硬來的提升”隨處可見。《星空》有着遠超《輻射4》的充盈武器庫,從地球槍械到近未來科幻武器,複雜的彈藥系統和槍械改裝,在自家工作臺上玩槍也能玩上好一陣。

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同樣的,即便太空戰環節只跟《浴火銀河》一樣簡單,B社一樣搭配了十足複雜的飛船改裝系統,從電力限制、功率限制和尺寸要求,到不同模塊之間的接口要求,如果玩家願意,研究“拼樂高”本身也有不少樂趣。到了現在,豪華版玩家多半已經玩到探索無人星球的部分,那自然還有前哨站建造和物資收集——但這部分的玩法模型和《輻射4》建造系統差別不大,這裡也不贅述了。

內容、內容和更多的內容,這是陶德給玩家的那半。但之所以拿到目前這樣不尷不尬的分數,貝塞斯達的空着的半邊瓶子顯而易見。當他們致力於在“祖宗之法”中擠出一點又一點的汁水來的時候,似有若無地忽略了BGS的“宗法”本身的陳舊。

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這可以是不便的地圖指引和導航、各項內容充分卻缺乏關聯與整合、從《輻射4》起過度簡化的人物養成系統……對BGS老玩家來說,這些都是再熟悉不過的杯賽味道。

我舉一個最小、最小的例子,《上古卷軸5》的負重系統非常嚴格,一身裝備佔了負重一大半,這也導致玩家很難抉擇探索中的回報(這些回報也很“重”)。

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《星空》也是如此,人物負重一百斤出頭,一把槍就佔了5斤——而你打倒的每個敵人都有一把這麼重的槍——且每一個關卡里都有幾十個這樣的敵人。

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相應的,任務和探索的回報,以及遊戲本身構建的經濟系統,也讓人一如既往地覺得“忽略這點就好”。在某個陣營任務中,我最終獲得了一個足以讓宇宙間各大派系廝殺爭奪的秘寶。而這個秘寶的獎勵價值,剛剛好夠我在霓虹城買一套頂層一室戶精品小洋房。

在龐大無比的內容量下,《星空》沒有嘗試去解決更細的遊戲體驗問題。

在十幾個小時的慢熱開場過後,我能從中感受到陶德試圖營造一場怎樣的太空奇幻之旅。尤其是主線結束後New Game+的呈現方式(限於劇透限制無法言說),我覺得完全是遊戲最棒的敘事體驗——但,它多少有些“夕陽無限好”。

《星空》好的地方,好得很貝塞斯達;但讓人遺憾之處,也同樣是以最貝塞斯達的方式呈現的。

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還記得前面那個梯子嗎?《星空》裡確實有了可以爬的梯子,但大多數的場景中都沒有用到,也沒有什麼劇情關卡是按照“我們需要靠梯子來完成垂直移動”的方式設計的。

但正當你以爲這個遊戲沒有梯子的時候,陶德會像小孩子賭氣一樣,突然冷不丁在一個無足輕重的地方塞了個“梯子”讓你爬上去。

這就是鏡子大師。貝塞斯達重複完成了一遍他們在《上古卷軸5》和《輻射4》裡已經完成過的事情,並將這些內容在NASA-PUNK的太空外衣下加以複製和擴大。這就是《星空》。

3.舊時代的泡沫

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回到開頭的《霧都孤兒》。

感受到了狄更斯的呼喚,我馬不停蹄地躍遷回了地球(當然,只是在地圖上點了下快速移動),降落在剛剛刷新的倫敦地標上。而當跨越幾十光年的距離回到人類的故鄉後,我發現這裡並沒有一個我預想中的任務,甚至沒有更多的文本敘事。

地標的指示點裡躺着一個“倫敦雪花球”,人類舊文明的遺蹟,重量0.50,價值195。

很意外,我對自己竟然會抱有期待也很意外,它成了我在《星空》裡最早的驚奇體驗。It just works.

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《星空》是不是一款值得遊玩的遊戲,完全取決於2023年的玩家們抱着怎樣的期待去體驗它——對於BGS的擁躉來說,既然此前有玩家的預期是 “哪怕只是《輻射4》我也會玩得很開心”,“保持老滾5的水平就很好”,那我會說《星空》的內容完全值得玩家去一窺星系間的奧秘。

而如果你的期望是一個不那麼保守,更加現代、更有革新性的開放世界,那《星空》則不會超出貝塞斯達已有的範疇。

當然,《星空》一路走來的過程或許更加有趣。當貝塞斯達從黑島的廢墟中拿走《輻射》的時候,當貝塞斯達用《上古卷軸4:湮沒》和《上古卷軸5:天際》重新定義那個時代的開放世界的時候,陶德•霍華德有沒有想過,跨越十數年時間後,他自己會用這樣一種方式來實現《星空》的願景呢?

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相信老魔獸玩家都聽過這樣一句話:“十個UD有九個是被窮死的”。

有人就要問了:“既然輸掉的比賽的原因是經濟不行,那開礦不就完了?”

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顯然,他們沒有聽過另一句話:“UD開礦就是找死”。

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過去,很多UD玩家都嘗試過開礦戰術,最後都以失敗告終。如果你還幻想着UD能開礦,那你一定沒被坦克教育過。當人族的鋼鐵洪流無視一切強行將UD基地夷爲平地時,你就不會再有開礦的打算了。

然而時過境遷,隨着版本的變化和選手的進步,UD開礦變成了主流戰術,現在的UD選手甚至敢於和HUM打LT這種大圖,根本不把坦克放在眼裡。而這其中的佼佼者,自然就是Happy。

Happy昨晚的對手是浪漫,衆所周知,坦克平推是浪漫的拿手好戲,想當年,畢竟靠這一招曾多次擊敗120。這一次,面對來勢洶洶的歐皇,浪漫本想用坦克給他點顏色看看,孰料還沒等坦克開出門,分礦就已然淪陷。怎麼UD開完礦後還能順帶一波呢?

原來,Happy祭出了“手撕鬼子”戰術。由於小狗可以在一本&二本期間生產,所以只要三本狂狗技能升級完畢,UD就可以立刻發動進攻。而人族三本部隊的成型往往需要時間,偏偏浪漫分礦防禦塔數量不足導致真空期防禦力薄弱,這也給了Happy小狗平推的機會。後來的事情大家都知道了,人族大部隊最後竟被食屍鬼大軍“手撕”,真是突出一個“悲慘”。

稍顯遺憾的是,由於恐懼空藍,所以我們沒能看到地獄火降落,然而這個遺憾卻在第二盤比賽中彌補。那一盤比賽,浪漫在前期一度取得巨大優勢,大法師帶步兵多次打退UD礦蓋,自己分礦的農民則損失不大。分礦開得快外加科技領先將近一本,英雄等級也不怎麼落後,HUM幾乎處於不知道怎麼輸的境地。反觀UD,不僅沒有了“手撕鬼子”一波叫殺的劇本,後期很有可能重溫被坦克平推的無奈。

然而就在HUM爲所欲爲大肆屠殺侍僧時,比賽形勢卻發生了重大轉變。4級大法師一個不注意就被Lich的Nova帶走,UD獲得了難得的喘息時間。接下來,歐皇充分展現了“人的優勢”,只見他先是衝到對手家門口擊殺熊貓,接着又通過強秒大法師化解坦克突襲。與此同時,Happy還分出小狗阻止HUM造塔開三礦,每一個細節都做得天衣無縫。

與Happy相比,浪漫的後期能力明顯遜色不少,在浪費了強勢期後,浪漫的坦克始終無法找到突破口,多線出擊,卻多線崩塌,不僅沒有拆到實質性建築以及開出三礦,反而送掉許多經驗養肥了UD英雄。

當然,坦克畢竟是坦克,即便Happy已經完美防守,但由於前期的劣勢,浪漫最後還是用坦克推掉UD大部分建築,硬是將比賽拖入殘局。只可惜最後還是棋差一招,UD還能通過賣寶物造建築,而人族則已經斷礦,沒法再補充新的坦克。戰至最後,Happy的地獄火也是從天而降,雖然沒有秀出砸暈+秒殺的combo,但靠着恐懼的催眠還是成功圍死熊貓拿下比賽勝利。

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通過這兩盤比賽也可以看得出,隨着版本的變化和UD選手綜合實力的增強,UD已然具備和HUM對開礦打後期的能力。誰能想到,HUM最後竟會被UD“窮死”,真是風水輪流轉。

大人,時代真的變了!

值得一提的是,Happy目前在LT上保持了全勝的戰績,歐皇的運營和大局觀實在太過強大,他幾乎以一己之力改變了魔獸的格局。不知道同樣擅長打大地圖的Lyn和Moon能否在LT上擊敗歐皇呢?

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新業態新場景帶來全新消費體驗 旅遊消費市場持續旺盛

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央視網消息:中秋國慶假期的第六天,全國旅遊消費市場持續旺盛。各地通過場景營造、文化賦能等方式,打造多元消費場景,持續激發消費新活力。

新業態新場景 帶來全新消費體驗

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中秋國慶假期的第六天,全國旅遊消費市場持續旺盛。

商務部數據顯示,全國36個大中城市重點商圈客流量較去年同期增長150.4%。旅遊休閒、觀影看劇等服務消費升溫明顯。在博物館聆聽古老編鐘的樂音、逛老街區感受傳統民俗文化、沉浸式體驗古典文學作品的真實情景,新業態、新場景,爲遊客們帶來全新的消費體驗。

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各地舉辦豐富多彩的促消費活動

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假日期間,各地還結合地方特色,舉辦豐富多彩的促消費活動。重慶、成都聯合舉辦“成渝雙城消費節”,65個消費新場景吸引全國遊客;廣州舉辦“國際購物節”,舉辦100多場特色活動。商務部監測數據顯示,截止到10月1日,全國重點監測家居賣場智能和定製家居產品銷售額同比增長10%以上,重點監測汽車經銷企業銷售額同比增長11.7%。

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大富翁4最被玩家津津樂道的地方,突然發現太多太多根本說不完!

大富翁4最被玩家津津樂道的地方,突然發現太多太多根本說不完!

《大富翁4》對於很多玩家來說,是《大富翁》系列上最優秀的一款作品,而之所以這樣認爲,或多或少和逝去的青春有關係,在童年或者少年時,這款遊戲給玩家帶去了太多的歡聲笑語,至今讓玩家念念不忘。那麼是什麼原因讓你喜歡這款遊戲呢?今天就來總結一下。

首先在人物形象上就很出彩,遊戲一共12位人物,每一位都非常的有特色,就連不會說話的金貝貝都存在感極強,當年很多玩家搞不清金貝貝的性別,這裡可以很負責的說一下,金貝貝是女寶寶,年齡只有1歲。

由於12位人物都做得過於優秀,每位玩家喜歡的人物也不相同,所以沒法評選出什麼人氣選手,這裡只說說我個人覺得最具特色的幾位人物。第一位-錢夫人,第二位-沙隆巴斯,第三位-阿土伯,第四位-孫小美。

之所以我會這樣認爲,是因爲這四位在遊戲中的語音太魔幻了,很難想象,在98年,國產遊戲在配音上可以做到這種程度。更有朋友留言說,就是因爲小的時候聽太多錢夫人那句“勾破絲襪了”,從而現在患上了嚴重的孟德綜合症,這種症狀相伴一生,令人苦惱,是真正的不治之症。

當然,只是我自己認爲這四位的語音最魔幻,可能和你的看法不同,不用爭論什麼哈,因爲單機遊戲中的人物總有自己喜歡的和討厭的,自己的看法不代表大家。那麼你認爲誰的語音最魔幻呢?

提到大富翁4,就離不開炒股的話題,發家致富的道路就擺在眼前,當年和同伴一起玩時,有的同伴大賺,也有的同伴血虧。這和現實很相似,但現實比遊戲殘酷多了,血虧後是沒辦法讀檔重來的。算了,不聊這個沉重的話題,反正希望大家都血賺吧。

遊戲中最珍貴的是什麼呢?不是金錢,不是卡片,也不是道具,而是點券,如果點券足夠多,那真是可以爲所欲爲,想買什麼卡片就買什麼,道具同樣如此,有了卡片和道具,金錢滾滾而來,就連股市都可以控制。

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道具店中最實用的就是遙控骰子和路障了,而地雷是坑害對手的最佳道具,放在監獄門口,出獄後就去醫院,舒服。而定時炸彈就相當刺激了,剛踩到時還不覺得危險,畢竟有那麼多步數,越臨近爆炸越慌,同時對手也很慌,因爲帶着定時炸彈和他擦身而過時,炸彈會轉移到對手身上,所以炸彈沒爆之前,到底誰受傷還不好說。

點券還能用來在醫院治療好流氓和間諜,或者就是監獄保釋強盜和小偷,這些都可以給玩家帶來收益,這裡必須感慨一句,就連流氓等都是加了語音的,嗯,基本上游戲中出現的人物都有語音。

獲得點券的三個小遊戲也做得特別用心,天降財寶、企鵝挖寶、射氣球,個人覺得射氣球是獲得點券最多的小遊戲,天降財寶和企鵝挖寶還有風險,弄不好就接到炸彈或者挖到地雷了。

地圖上的各路神仙也是一大特色,每一位神仙都有與之對立的另外一位神仙,玩家都願意踩到對自己有利的神仙,比如土地公和天使,像衰神那種就讓玩家崩潰了,最最讓玩家崩潰的就是死神,也是最難出現的,同時死神也是沒有對立神仙的,可以說95%的玩家都是沒見過的,必須玩家投降認輸纔可以召喚出來,負面效果衆多,附身時間高達13天,中了死神的玩家,離輸也不遠了。

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現實中一些人喜歡買彩票,中獎機率感人,遊戲中也是可以買彩票的,每次只能買一個數字,剛開始中獎機率也很感人,但是數字買得多了以後,中獎機率就上去了,這比現實還是容易了許多。

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魔法屋也是坑對手的好地方,如果是和同伴一起玩,那麼最公平的就是抽取命運三張,但感覺命運三張中負面的效果很高,弄不好就坐牢或者被外星人綁架了。

還有很多更細的玩法就不說了,留給大家補充,這些種種加起來構成了《大富翁4》,也成了一代玩家心中永遠的經典,那麼你最喜歡《大富翁4》的什麼地方呢?歡迎留言分享!

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夢幻西遊:玩家連挖20張朱紫國高寶圖,3本高魔心前來捧場!

夢幻西遊:玩家連挖20張朱紫國高寶圖,3本高魔心前來捧場!

玩家一共挖了20張朱紫國的高級藏寶圖,居然挖到了4本攜帶熱門技能的高級魔獸要訣。除此之外,還分別挖到了:高級召喚獸內丹*3、環裝*4、花豆*5、幼兒園*4。

下面,咱們就一起來看看熱門高獸訣和高內丹都是什麼技能吧。

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據玩家的不完全統計,高級藏寶圖記載的場景所能挖到的高級魔獸要訣是有一定規律的。因此,很多玩家都喜歡挖被查看過座標的高級藏寶圖。今天,這位玩家準備挖20張高級藏寶圖。值得注意的是,這20張高級藏寶圖所記錄的場景,全部都是朱紫國。玩家表示:朱紫國有機率挖到高級魔之心和高級法術暴擊的,這兩種高級魔獸要訣,都是深受小夥伴們的喜愛,因此玩家對挖寶結果充滿期待。

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第1張就挖到了高級召喚獸內丹,而且,還是最受小夥伴們喜愛的技能。這個開局,非常非常不錯。因此,玩家對於接下來的結果充滿了信心。

雖然第2張挖到了花豆,可第3張就如願以償的挖到了攜帶熱門技能的高級魔獸要訣!值得注意的是,此時高級藏寶圖還剩17張!是不是突然之間就覺得前途不可限量?

經過3個環裝的鋪墊之後,玩家的第8張、第9張圖,居然遭遇了高級魔獸要訣二連擊。而且,技能一如既往的是深受小夥們喜愛的存在。玩家感慨道:連續獲得攜帶熱門技能高級魔獸要訣的感覺,也太好了吧!

前面這10張圖玩家絕對是收穫滿滿,這後面的10張圖呢?能否會再創輝煌?來吧,展示。

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讓人萬萬沒想到的是,接下來的10張高級藏寶圖玩家就只挖了1本高級魔獸要訣、2個高級召喚獸內丹。其餘的分別是:2次花豆、1個環裝、3次幼兒園。這跟前10張一比,這差距不可謂不大。下面,咱們就來看看這本高級魔獸要訣和2個高級召喚獸內丹所攜帶的技能如何吧。如果攜帶的都是非熱門技能的話,那纔是真的難受。

雖然高級召喚獸內丹的技能不太理想,但是高級魔獸要訣依舊給力。雖然說朱紫國有機率挖到高級魔之心、高級法術暴擊,但是這並不代表朱紫國所挖到的高級魔獸要訣就一定是這兩個技能的其中之一。由此可見,玩家的運氣還是蠻不錯的。

小夥伴們,你們覺得這位玩家的運氣如何?你們喜歡挖這種被查看過座標的高級藏寶圖麼?來和大家分享下你們的看法和選擇吧。

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100萬預約達成!《龍神八部之西行紀》還“召喚”來了汪東城?

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公測未至,好消息先行:《龍神八部之西行紀》預約人數已經突破了100萬大關!所有檔位的公測獎勵也已解鎖,大家屆時登錄遊戲就能領取五星角色·白狼啦!這個超強輸出,一定能帶我們化身“推土機”,輕鬆度過前期。而從更高更長遠的角度看,100萬放眼整個漫改手遊界,都是里程碑級別的數字,可見《龍神八部之西行紀》和西行紀原IP的人氣!不禁又喊起了“西行不止,行者不息”的口號呢!

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我是天庭掃把星 張家十三叔

《龍神八部之西行紀》的正式公測,定檔在了6月5日。官方當然也不會讓咱們乾等,直接請來了汪東城在當日駐場首發直播!這可謂是驚喜加驚喜,恨不得直接給時間按下快進鍵啊有沒有!汪東城這次是真的要來做《龍神八部之西行紀》的“西行品鑑官”!

俗話說得好,所有的相遇都是久別重逢。汪東城對西遊文化的喜愛是衆所周知的。它曾在螢火蟲、CP和BW等多場大型漫展上cos過孫悟空,最近的當屬當年的《大聖歸來》。不僅如此,汪東城還是《大聖歸來》手遊主題曲的演唱者。這份“爲愛發電”,也是獨一檔的了。而《西行紀》本來就是以“另類西遊”的大膽改編成功出圈,所以也難怪汪東城又要忍不住來亮相啦!這誰見了不說一句“鑑定爲100%真愛粉”!

6月5日晚上20點,汪東城會準時現身《龍神八部之西行紀》官方直播間,還會帶上爲《西行紀》動漫配音的多位老師與多位圈內知名coser,一起見證全新西行之路的開啓!屆時直播間裡還會掉落大量禮物,有遊戲道具也有實物周邊,幸運兒會是你嗎?來親眼見證即有機會獲得哦!

預約人數破預期了,明星嘉賓請到了,公測時間也多次強調了,那麼最後就來給還不瞭解《龍神八部之西行紀》的西行者科普科普:這個遊戲,到底怎麼玩?答案是:像看漫畫那樣就可以!作爲“可以玩的漫畫”,《龍神八部之西行紀》在取得漫畫IP和動畫配音的授權後,把原著漫畫升級成了“有聲+交互”的全新形式,既可以看到會說話的動態角色,又能在品味漫畫的過程中無縫銜接到緊張刺激的放置卡牌戰鬥——一舉兩得,這是場情懷和體驗雙豐收的神州大地之旅!

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